Все персонажи из darksiders 2. Все серьезно? Персонажи и боссы

В Источнике Смерть встречает брата, Авессалома. Победив его, Всадник убивает его еще раз. Забавно, Смерть проделал такой путь и не знает, что делать дальше! К счастью, тут же появляется дух Ворона, который говорит, что чтобы возродить человечество, Смерть должен чем-то пожертвовать. Он решает отдать Источнику все души нефилимов, которые он заключил в Амулет, осколки которого находятся в груди Смерти. Бледный Всадник снимает маску и прыгает прямо в Источник. Позже, Война победил Разрушителя и разрушил седьмую печать, чем официально начал Апокалипсис . На Землю явились остальные три Всадника, ведь Всадников всегда должно быть четыре, значит, Смерть был воскрешен разрушением седьмой печати, как и Война.

Также в конце титров мы видим секретную концовку,отссылку к третьей части.

Персонажи

Свежие обзоры игр - http://stopgame.ru/review/new/video Все об играх на - http://stopgame.ru Разработчики обещали нам, что продолжение истории про всадников...

  • Смерть - главный герой части, брат Войны. В отличие от последнего он более разговорчив, и часто использует саркастические выражения, и в битве старается перехитрить противника, прежде чем тот замахнется для удара. После того, как узнал о пленении Войны, без ведома Совета ушел искать способ спасти его, тем самым нарушив его закон.
  • Отчаяние - боевой конь Смерти.
  • Прах - чёрно-зелёный ворон, спутник и помощник Смерти.
  • Старейший Ворон - хранитель всех секретов. Смерть дал ему амулет с душами нефилимов в обмен на помощь, однако вскоре ему начали приходить голоса. Когда Смерть пришел за помощью в освобождении брата, тот, упираясь, согласился, но с одним условием - уничтожить амулет. Смерть просто не мог освободить их души, и решил вступить с ним в бой. Тот обратился в тень Войны, и попытался остановить Всадника, но потерпел поражение. Был убит Смертью. Появляется в Городе Мёртвых, и рассказывает Смерти, что для получения доступа к Источнику душ нужны два ключа: ангелов и демонов.
  • Авессалом - еще один брат Смерти, но враждебен к нему. Когда Смерть убил всех нефилимов, он вызвал его на поединок, и тот проиграл. Когда Всадник пытался его спасти, было уже слишком поздно: он увяз в Порче, позже стал её контролировать и посылать во все миры. Во время встречи в Древе Жизни, Смерть узнает брата и решает его остановить. Встреча в Источнике Душ обернулась для Авессалома повторным поражением, и тот попросил Смерть взять его за руку. Но Смерть не мог допустить той ошибки, и добил его.
  • Самаэль - демон из прошлой игры серии,является одним из боссов.Любовник Лилит,имеет один из ключей от Источника Душ.После битвы со Смертью отдает добровольно ключ.
  • Лилит - Любовница Самаэля. Является создателем нефилимов. Помогла Смерти в поисках Самаэля, однако это было попыткой использовать его в целях воскрешения последних для передачи их Люциферу, как армии.
  • Вульгрим - демон-торговец. По мере игры помогает Смерти,продавая за специальную валюту (Монеты Лодочника) редкие вещи. Также Смерть ему помогает в поисках страниц глав Книги Мертвых.

Саундтрек

1. The Makers Theme

2. Into Eternity

3. Makers in the Outlands

4. Story of the Makers

5. The Corruption

6. The Makers Overworld

7. The Makers Fight Back

8. The Floating City

9. Crystal Spire

10. Trouble in Eden

11. Stains of Heresy

12. The Abyssal Plains

13. The Rod of Arafel

14. The Crowfather

15. Guardian Theme

1. The Dead Plains

2. The Plains Await

3. Supernatural Desert

4. The Eternal Throne

5. City of the Dead

7. Death Brings Hope

8. Plains of Death

10. Into the Shadows

11. Lord of the Black Stone

  • Возрастные ограничения : от 15 лет (в Великобритании); от 17 лет (в США, Канаде и Японии); от 18 (в Европе).
  • Похожие игры : линейка игр серии Devil My Cry, Prince of Persia (2008).
Оставляя позади лишь следы отчаяния, Смерть посетит каждого, кто воспротивится подчиняться ему. Смерть - один из четырех легендарных всадников Апокалипсиса, созданных для того, чтобы поддерживать равновесие между Добром и Злом, Светом и Тьмой.

В этот раз игрокам, купившим Darksiders II, расскажут историю Смерти, которая развивается параллельно основным действиям первой части Darksiders. Смерть узнает, что Обугленный Совет отправил Войну - брата Смерти - обратно на Землю за разрушение седьмой печати и развязку финальной битвы между Добром и Злом. Смерть, зная, что Война никогда не разрушил бы седьмую печать ради разрушения баланса, отправляется на поиски доказательств невиновности Войны.

На протяжении всего пути Смерть столкнется с рядом серьезных испытаний и узнает, что воссозданный конфликт Добра и Зла угрожает всему мирозданию.

Минимальные системные требования:

  • Операционная система : Windows XP, Windows Vista SP1 или Windows 7
  • Процессор : Intel Core 2 Duo с частотой 2ГГц или эквивалентный производства AMD
  • Оперативная память : 2 ГБ
  • Жесткий диск : 20 ГБ свободного места плюс 10ГБ после установки
  • Видеокарта : NVIDIA 9800 GT 512МБ или эквивалентная производства AMD
  • Учетная запись в сервисе Steam в режиме онлайн

Всадники разработки


Vigil Games - американская компания, занимающаяся разработкой компьютерных игр. Компания была основана в 2005 году Джо Мэдурейро , Дэвидом Адамсом , Марвином Дональдом и Раяном Стефанелли .

Цели компании неизменны - создание идеальной рабочей среды для того, чтобы сделать разработку более креативной; создание новых геймплейных решений и необычного дизайна в своих игровых проектах.

Vigil Games входит в состав крупной компании по произодству и издательству игр THQ . Кроме Vigil Games, в состав THQ по разработки игр входят следующие компании:

  1. Relic Entertainment - канадская компания, созданная в мае 1994-го года. Знаменитые детища компании: линейка игр серии Warhammer и Company of Heroes .
  2. Volition - американская компания, созданная в ноябре 1996-го года. Знаменитые детища компании: линейка игр серии Red Faction и Saints Row .
Компания расположена в западной части на окраине чудного городка Остин штата Техас. Город основан в 1839-м году и назван в честь одного из основателей независимого Техаса Стивена Остина. В народе город прозван живой столицей музыки мира.

Vigil Games ответственна за две игры - Darksiders и Darksiders II . Darksiders подавала большие надежды, но техническое исполнение все подпортило. Как итог - средненькая игра. Однако сиквел Darksiders II все ждали с нетерпением.

Композитором является Йеспер Кюд , принявший участие в написании музыки для большого количества различных игр. Некоторые из них - линейка игр серии Hitman и Assassin"s Creed . Стоило ждать отличного звукового сопровождения! Саундтрек можно найти в этом документе чуть ниже.

Смертельно опасные игровые издания


Игра распространяется в виде шести разных комплектов:
  1. Jewel - копия игры без специальных дополнений.
  2. Limited Edition - копия игры со специальным DLC "Argul"s Tomb". Кроме того, данное издание откроет внутриигровые бонусные квесты, эксклюзивные оружие и броню и изменит характеристики главного героя.
  3. Collector Edition
  4. Death Rides Pack
  5. Angel of Death
  6. Deadly Despair Pack

Collector Edition

  • Limited Edition
  • Точная копия маски Смерти в натуральную величину
  • Уникальные внутриигровые оружие и броню
  • Саундтрек
  • Артбук в твердом переплете

Death Rides Pack
Данное издание включает в себя:
  • Limited Edition
  • Дополнение "Death Rides" , включающее в себя новую ветку квестов, которая позволит подробнее разузнать о Maker"s Realm и Dead Plains. Кроме того, игрок сможет помочь спасти древний храм, сразиться с Бескровным и найти потерянные сокровища Карна.

Angel of Death

Данное издание включает в себя:

  • Limited Edition
  • Эксклюзивный набор оружия и брони "Angel of Death" , который изменит внешний вид брони и парных кос, а также видимый след Праха - ворона Смерти.
  • Комикс "Darksiders Ashan issue #0 ", дизайн обложки которого сделан лично Джо Мадурейро. Комикс является приквелом к игре Darksiders II.

Deadly Despair Pack

Данное издание включает в себя:

  • Limited Edition
  • Установочное обновление "Deadly Despair" , которое изменит параметры скорости Отчаяния - коня Смерти. Это изменение параметра позволит передвигаться по миру Darksiders еще быстрее.

История вселенной Darksiders

Линейка игр серии Darksiders давно уже стала франшизой, потому что у нас есть комиксы и даже книга. Скоро появится одноименный фильм. В хронологическом порядке постараюсь описать всю историю.

За тысячу лет до событий из игры Darksiders , книга Darksiders: The Abomination Vault расскажет о ранних отношениях между Войной и Смертью. Кроме того, книга в больших масштабах осветит вселенную Darksiders и ее ключевые особенности. можно прочитать пролог и первую главу.

Приквелом к игре Darksiders является Darksiders: The Graphic Novel , рассказывающая о том, что произошло перед завязкой в игре Darksiders, а именно - визит Войны на Землю. Скачать комикс можно на .

Игра Darksiders расскажет о бесстыдном поступке какого-то дьявольского отродья, который подставил Войну, призвав того на Землю и тем самым начав Апокалипсис. Война терпит поражение от могущественного демона и доставляется прямиком к его властителям - Обугленному Совету. Обугленный Совет обвиняет Войну в том, что тот виноват в том, что Земля сейчас догорает в руинах. В наказание Войну приговаривают к смертной казни, однако тот хочет восстановить баланс между Добром и Злом. Совет соглашается при условии того, что Война пойдет не один, а с Хранителем, который убьет Войну, если тот отступит от своего плана по восстановлению баланса.

Незадолго до событий из игры Darksiders , Смерть решил выяснить, кто так сильно подставил его брата и отправился собирать вещички и искать дорогу на Землю. О сборе этих самых вещичек и поиске дороги и рассказывается в приквел-комиксе к игре Darksiders II - Путь Смерти , который можно скачать на нашем сайте и .

Игра Darksiders II расскажет о путешествии Смерти, который ищет способ оправдать Войну. Смерть будет искать улики, которые, как он думает, точно докажут невиновность Войны и докажут вину кого-то другого... Но кто же это?

На данный момент ведутся переговоры о создании художественного фильма по вселенной Darksiders.

Персонажи и боссы

Персонажи
Изображение Имя и характеристика
Смерть - один из четырех Всадников Апокалипсиса, который хочет восстановить баланс и ищет все возможные пути решения. Помогают ему в это как его верные напарники Отчаяние и Прах, так и незнакомые персонажи.
Ледяная Завеса
Старейший Ворон - хранитель секретов. Знает все о всех, но не слишком хочет этими секретами делиться.
Кузнечные земли
Эйдард - старейший творец. Руководитель в Кузнечных землях. Он знает все, но не все ему подвластно. Нужно лишь помочь ему, чтобы тот сильно помог нам.
Элия и его брат - торговцы снаряжением - оружием и броней. Выдает основное задание и дополнительные "Кузница Молота", заключающееся в нахождении оружия брата Элии.
Тейн - учитель приемам. За некоторую сумму денег может научить новым комбо-атакам. Кроме того, если победить Тейна в схватке, он выдаст задание по устранению четырех опасных существ.
Карн - напарник, который будет помогать в некоторых миссиях игры. Может выдать дополнительное задание по сбору растерянных предметов.
Мурия - торговец зельями и амулетами. Может выдать дополнительное задание "Шаманское ремесло", заключающееся в нахождении ингредиентов для амулета.
Вульгрим - торговец редкими предметами. Продает предметы не только за золото, но и за монеты Лодочника, которые можно найти в самых неочевидных местах. Кроме того, собирает недостающие главы для Книги Мертвых, которые сам же потерял. За главу можно получить очень редкий предмет.
Блэкрут - конструкт, питающийся камнями, которые разбросаны по всему миру игры Darksiders.
Хранитель - конструкт, которого мы пробудили или должны пробудить для выполнения очень важной миссии. Может выдать побочное задание "Потерянный камень", в котором нужно будет разыскать камень одного хранителя.
Королевство мертвых
Остегот - торговец снаряжением, амулетами и зельями. При нахождении реликвий на карте "Королевство мертвых" нужно продавать их именно этому торговцу.
Советник - что-то вроде фейс-контроля в покои Костяного Владыки. Отфильтровывает всех посетителей Костяного Владыки и дает испытания, пройдя которые можно посетить Костяного Владыку.
Костяной Владыка - главный в королевстве мертвых. Поговорить с ним нелегко, однако минута разговора с ним уже бесценна.
Дрэйвен - учитель приемам. За некоторую сумму денег может научить новым комбо-атакам
Фарисир, Вершитель, Василевс - три бессмертных лорда. Когда-то служили Костяному Владыке, но теперь покинули его. Нам предстоит найти их и вернуть Костяному Владыке.
Утраченный свет
Натаниэль - бесстрашный небесный воин. Торговец Когда-то сражался бок о бок со Смертью.
Архонт - глава ангелов. Что-то знает о половинке ключа от Источника душ.
Уриэль - командующая группой небесных воинов. Отважная воительница, которая сражается до смерти, спасая Землю.
Джамейра-книжник - толстяк, который только и знает, что читает да жиреет.
Лилит - очаровательная мать нефилимов. Знает, где находится ключ и что с Самаэлем. Дарует хорошую вещь своему сыну.

Боссы
Изображение Кличка и описание
Ледяная Завеса
Ледяной гигант (Костяной гигант такой же) - увеличенных размеров обычный монстр, который атакует точно также, как и маленькие собратья.
Старейший Ворон - умеет превращаться в души. которые охраняет. Превратится в Войну.
Кузнечные земли
Гарн - чем-то напоминает Большого Папочку из биошока. Такой же бур. Такой же размер одежды. Такой же грозный.
Каркинос - то ли дерево, то ли краб. Вместо панцыря у него дерево, на котором произростает всяческая живучесть.
Страж - самый сильный босс в Кузнечных землях.
Королевство мертвых
Гнашор - то ли змей, то ли огромный скелет. Умеет собираться и разбираться. Сильный враг, хотя и очень медленный, когда в образе скелета, и очень предсказуемый, когда в образе змея.
Мучитель - толстый и неповоротливый мертвец, любящий махать своим крюком. Получается у него очень плохо и медленно.
Хранитель костей - весит на цепи без ног и призывает скелетов. Уничтожить довольно просто, но выглядит это все довольно забавно.
Воющий Большак - щупальце-образный призрачный монстр, у которого большие и толстые руки. А еще он умеет создавать поток, из которого появляются скелеты. Слабое место - руки и голова.
Утраченный свет
Носс - медленный и длинноногий босс. Может выпустить из себя армию маленьких летающих особей, напоминающих пчел.
Джамейра-книжник - толстяк на стуле, умеющий кидаться книжками и подлетать на стуле наверх. Любит также стрелять лучами огненными.
Самаэль - Самый сильный босс. Умеет создавать огненные шары, телепортироваться, телепортировать объекты, создавать руны и стрелять молниями. И еще кое-что... Сильно бьет!
Авессалом - Финальный босс, который окутан в порчу, а на голове надета корона. Самый сильный из нефилимов. Насколько сильны нефилимы? Да не очень, судя по последней схватке.

Головоломки

В игре Darksiders II очень много головоломок. Очень много не потому, что они очень разнообразные. Просто их много, они повторяются, но все равно они интересные. С каждым типом разберемся по отдельности.

Начнем с уступов, балок и стен. Для того, чтобы проходить такие головоломки не нужно никаких специальных устройств и вещей. Обычно эти три приспособления чередуются по-разному, но всегда как единое целое. К примеру, можно пробежаться по стене, после чего прыгнуть на балки, а от балки оттолкнуться, чтобы зацепиться за уступ и подтянуться на платформу. Иначе на платформу никак не попасть.

Шары и конструкты. Сразу скажу, что шар - часть конструкта, поэтому их мы рассматриваем вместе. Шары придуманы для того, чтобы их загонять в лунку для активации какого-то механизма. Конструкты более сложные. На конструктах нужно ездить, и, главное, конструкты могут выстреливать цепь в специальные места. По цепи можно ходить, что позволяет попасть в ранее недоступные места. Конструкты также можно загонять в лунки.

Разделитель духа появился не сразу. До него нужно еще дойти. Разделитель духа нам дают сразу после возвращения трех бессмертных лордов, которые нам некоторое время подчинялись при помощи Отлучения. Отлучение чем-то напоминает разделитель духа, однако разделитель духа более сложная конструкция и его можно призывать везде, в отличие от Отлучения. Разделитель духа раздваивает вашу душу на две части, после чего главная душа заточается в тяжелую статую, а две остальные души превращаются в две Смерти, менее сильные, менее видимые и очень яркие. Отходить от статуи эти самые души не могут. С помощью этих душ можно выполнять сразу несколько вещей. Для примера, можно одним духом повернуть рычаг, а другим духом зайти в комнату, которая открыта лишь тогда, когда повернут рычаг, который, если отпустить, возвратиться на исходное место и закроет решетку.

Путник в пустоте является самым интересным предметом, который позволяет телепортироваться в места или приводить во взаимодействие сферы, очищающие бассейны в одной локации. Улучшенный Путник в пустоте позволяет телепортироваться в прошлое. Таким образом, можно переходить по разрушенным мостам в прошлом, после чего перемещаться в настоящее и продолжить свой путь.

Оружие, боевая механика и комбо-удары

Darksiders II не отличается боевой механикой от других игр в жанре слэшер. Игра предоставляет главному герою средства, с помощью которых он может изрешетить или искромсать своих врагов. В нашем случае в роли главного героя выступает Смерть, у которого по всем канонам основным оружием является коса. В игре множество различных кос, различающихся характеристиками. Кроме того, Смерть может носить одно дополнительное оружие. Дополнительное оружие разнообразнее, но служит, все-таки, дополнением к косе.


Большинство боев происходит в режиме "Убей их всех". Смерть носится по локациям, разгадывая головоломки и решая задачки, параллельно уничтожая толпища врагов. Сам бой протекает по предсказуемому плану: провел комбо-атаку, увернулся от атаки врага, провел комбо-атаку и повторил до получения желаемого результата - уничтожения всех врагов.

Комбо-приемов в игре более чем достаточно. Приемы разделяются на три типа:

  1. Для кос
  2. Для оружия ближнего боя
  3. Для тяжелого холодного оружия
В игре можно открывать новые комбо-приемы, покупая их у различных учителей за достаточное количество золота. Список всех комбо-приемов можно найти в инветаре (O ), выбрав значок с геймпадом.

Три самых эффективных комбо-приемов:

  1. ЛКМ, Пауза, ЛКМ, Пауза, ЛКМ, Пауза, ЛКМ.
  2. Пробел, ЛКМ, ЛКМ, ЛКМ, ПКМ.
  3. ЛКМ, ЛКМ, Пауза, ЛКМ, ЛКМ.
Оружие разделяется на 6 типов (у снаряжения 5 типов, так как нет одержимых вещей):
  1. Обычное - белая рамка вокруг оружия;
  2. Зачарованное - зеленая рамка вокруг оружия;
  3. Превосходное - синяя рамка вокруг оружия;
  4. Отличное - фиолетовая рамка вокруг оружия;
  5. Одержимое - оранжевая рамка вокруг оружия;
  6. Уникальное - желтая рамка вокруг оружия.
  • Обычное оружие имеет лишь одну строчку с характеристикой - урон.
  • Зачарованное оружие имеет две строчки с характеристикой - урон и один уникальный показатель.
  • Превосходное оружие имеет три строчки с характеристикой - урон и два уникальных показателя.
  • Отличное оружие имеет четыре строчки с характеристикой - урон и три уникальных показателя.
  • Одержимое оружие изначально имеет одну строчку c характеристикой. Также одержимое оружие можно улучшать, скармливая ему предметы (ЛКМ+ЛКМ+Улучшить ). При достижении второго или третьего уровня игра попросит вас выбрать строчку характеристики, которая повысится. Итак, одержимое может иметь как одну строчку характеристики, так и три, если прокачать полностью.
  • Уникальное оружие имеет три-четыре строчки с характеристикой - урон, два уникальных показателя (или один, или три, если нет особенности) и одна особенность (обморожение, расщепление, жажда крови, жгучий яд и т.д.) для оружия (или нет).
Особенность всех кос - средний урон и средняя скорость ударов .

Помимо кос, в игре существуют следующие виды оружия для ближнего боя :

  1. Рукавицы
  2. Наруч
  3. Серпы
  4. Когти
Особенность оружия для ближнего боя - высокая скорость ударов и низкий урон .

Также существуют следующие виды тяжелого холодного оружия :

  1. Молот
  2. Глефа
  3. Секира
  4. Топор
  5. Палица
Особенность тяжелого холодного оружия - высокий урон и низкая скорость ударов.

Система сбора лута, торговля и снаряжение


Лут в этой игре выпадает из поверженных врагов и разрушенных предметов. Не все предметы разбиваются и не из всех врагов выпадает лут. Предметы, которые можно разбить: Из боссов всегда выпадает лут, однако он не такой уж и крутой.

Нужны крутые вещички? Нужно находить сундуки с сокровищами:

  • Редкие - в них можно найти самые крутые вещи, однако их трудно найти и они очень редко встречаются.
  • Обычные - в них можно найти довольно средние вещи, а найти их очень просто. Они даже на мини-карте помечаются.
  • Сюжетные - в них можно находить либо ключи, с помощью которых отпираются двери, либо карты от подземелий, в которых мы находим карты.
Помимо сундуков и вещичек, в Darksiders II повсюду разбросаны монеты Лодочника , страницы из Мертвой книги , камни для камнеежки-голема, а также потерянные предметы и реликвии.

Весь лут можно продавать торговцам или обменивать на другие вещи, которые есть у этих самых торговцев. Цены у торговцев всегда завышенные на собственный товар и заниженные на товар, который они покупают - таков уж торговый бизнес. Есть четыре типа торговцев:

  1. Торговец снаряжения (Элия) - распологается в Кузнечных землях;
  2. Торговец амулетов и зелий (Мурия) - располагается в Кузнечных землях;
  3. Торговец редчайших предметов (Вульгрим) - появляется на всех картах. P.S . Без монет Лодочника ничего вам не продаст.
  4. Торговец снаряжения, амулетов и зелий (Остегот) - располагается в Королевстве мертвых.
Существует 5 типов снаряжения, помимо оружия:
  • Наплечники - защищают горло, верхнюю часть туловища и рук Смерти. Существует три вида наплечников: горжет, капюшон, наплечники.
  • Доспех - защищает нижнюю часть туловища Смерти. Существует три вида доспехов: одеяние, накидка, доспех.
  • Перчатки - защищают руки и запястья Смерти. Существуют три вида перчаток: обмотки, обвязки, перчатки.
  • Сапоги - защищают ноги и ступни Смерти. Существует три вида сапогов: сабатоны, поножи, сапоги.
  • Талисманы - при их использовании у Смерти идет улучшение различных характеристик.

Умения


Древо умений


Умения позволяют Смерти легче уничтожать своих врагов в бою или же эффективнее защищаться от них. Меню умений вызывается через клавишу O .

Существуют два древа умений - Предтеча и Некромант . Предтеча расходует только запас ярости, а Некромант расходует помимо запаса ярости и магию, которую можно купить у торговцев или же найти в желудке у врагов.

Умения становятся доступны только после достижения определенного уровня развития персонажа (см. на картинку на цифры слева).

Чтобы использовать умения, их еще нужно разблокировать. На каждое умение приходится три уровня. Каждый новый уровень улучшает характеристику умения. Для того, чтобы прокачать один уровень, нужно одно очко умений. Очко умений зарабатывается двумя способами:

  1. Достижение нового уровня развития персонажа - за достижение определенного уровня дается одно очко умений.
  2. Продажа реликвий Остеготу - за каждую четвертую проданную реликвию вы получаете одно очко умений.
У торговца Вульгрима можно перерапределить очки умений с помощью "Обнулителя". "Обнулитель" сотрет все ваши развитые умения и вернет все затраченные очки умений.

Предтеча - древо умений, позволяющее усиливать исключительно атакующие навыки Смерти. Предтеча предоставляет четыре основных типа таких умений:

  1. Мгновенный удар - Смерть проносится через поле боя и наносит сокрушительный удар косой, наносящий врагу урон и восстанавливающий здоровье Смерти. Вызывается при помощи клавиши 6 .
  2. Жатва - Смерть проявляет истинный облик, проводя удар косой во вращении и уничтожая окружающих врагов. Вызывается при помощи клавиши 5 .
  3. Неудержимость - Нечеловеческая сила Смерти дополнительно увеличивается. Вызывается при помощи клавиши 4 .
  4. Буря Жнеца - самое последнее и самое мощное умение "Предтечи". Тело Смерти становится вихрем, несущим обломки и старые кости. Они ранят всех, кто оказался слишком близко. Умение расходует энергию Жнеца, которую можно накопить, уничтожая врагов. Дополнительную энергию Жнеца можно получить, выучив следующие умения: Алая жатва (за убийство 8 ед. энергии Жнеца), Вестники Смерти (за каждый удар 3 ед. энергии Жнеца). Вызывается при помощи клавиши 3 .
Некромант - древо умений, позволяющее усиливать атакующие и оборонительные навыки Смерти. Некромант предоставляет четыре основных типа таких умений:
  1. Эксгумация - Смерть призывает кровожадных упырей из могил, чтобы они помогли ему в бою. Вызывается при помощи клавиши 7 .
  2. Эгида - Смерть окружает себя некромантическим щитом, значительно улучшая защиту и сопротивляемость. Вызывается при помощи клавиши 8 .
  3. Стая - Из небытия появляется стая воронья, которая бросается на врагов Смерти. Вызывается при помощи клавиши 9 .
  4. Бешенство - самое последнее и самое мощное умение "Некроманта". Смерть направляет свой запас ярости против врагов. "Бешенство" тем сильнее, чем больше у него ярости. Вызывается при помощи клавиши 0 .
С каждым новым уровнем повышается уровень шкалы Жнеца. При достижении 16-го уровня развития персонажа Смерть максимально прокачает шкалу Жнеца, после чего Облик Жнеца можно будет принимать на дольшее время и с улучшенными характеристиками. Облик Жнеца вызывается при помощи клавиши V .

Советы по прокачке:

  1. Качайте здоровье и силу;
  2. Качайте Эгиду до предела;
  3. Качайте Жатву до предела;
  4. После полной прокачки Жатвы и Эгиды качайте Бешенство и Бурю Жнеца ;
  5. После полной прокачки Бешенства и Бури Жнеца качайте Мгновенный удар или Эксгумацию .

Способности и вещи

Способности

Прах - хотя у него есть крылья, клюв и перья, не примите его за обычного ворона. Он - нечто большее. Быть может, еще одна шутка или еще одно проклятие Старейшего Ворона. Прах служит бледному всаднику проводником сквозь множество гибнущих миров Творения. За одно это Смерть признателен... признателен достаточно, чтобы не убивать ворона.

Отчаяние - благородный конь Смерти закален в боях и служит свидетельством силы всадника. Когда эти двое воссоединяются ради скачки, поражение противника неизбежно. Куда отправляется Смерть, туда отправляется и Отчаяние. Вместе они вселяют ужас в даже самые отважные сердца.

Камень-приманка - позволяет собирать разбросанные камни Блэкрута.


Вещи

Искупление - мощный пистолет, принадлежавший Раздору, брату Смерти. В обойме имеет 10 патронов, запас неисчерпаемый. Время перезарядки: 6 секунд.

Смертельная хватка
- позволяет Смерти вцепляться в определенные цели с большого расстояния. Так он может подтянуть небольшие предметы к себе либо сам подтянуться к крупным предметам. Чаще всего служит для того, чтобы прыгать на большие расстояния с помощью колец.

Разделитель душ - Костяной владыка рассмотрел душу Смерти и раскрыл дремлющий потенциал. Теперь Смерть может разделить свой дух на две половины, способные двигаться отдельно под управлением его материального тела, которое превращается в камень и почти неуязвимо.

Путник в пустоте - позволяет Смерти создавать два портала на особых поверхностях, сквозь которые он может мгновенно перемещаться.

Путник во времени - может создавать разломы между настоящим и прошлым и позволяет путешествовать во времени.

Достижения

В сервисе цифровой дистрибуции Steam 50 достижений. Название достижений и способ их получения можно узнать из таблицы ниже.

Достижения

Достижения
Изобра-
жение
Название и способ получения
Воронятина - победить в бою Старейшего ворона.
Пламя гор - выполнить задание "Пламя гор".
Узнаю эту штуку - получить во владение пистолет "Искупление", принадлежавший брату Смерти - Раздору.
Следопыт - использовать "Быстрое перемещение" хотя бы раз.
Жатва душ - получить доступ к облику Жнеца.
Слезы гор - выполнить задание "Слезы гор".
Время кормления - повысить уровень одержимого оружия.
Передвинуть гору - выполнить задание "Передвинуть гору".
Касание призрака - получить способность "Смертельная хватка".
Прах к праху - уничтожить Стража.
Сердце горы - выполнить задание "Сердце горы".
Древо жизни - выполнить задание "Древо жизни".

Смерть из Darksiders 2 вовсе не та, что наводит страх на добрую часть земного шара. Она никак не связана с жуткой историей про «четвертую печать», «иди и смотри» и «умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными» из откровения Иоанна Богослова. Всадники апокалипсиса по версии Darksiders не имеют ничего общего с библейскими, да и выдуманная эсхатология далека от христианской. Местная репрезентация Смерти скорее напоминает мультяшных музыкантов из группы Dethklok (правдивая, между прочим, история: главный герой Darksiders 2 засветился в эпизоде мультсериала Metalapocalypse на канале MTV, а это для прогрессивного человечества гораздо страшнее, чем следующий за новозаветной смертью ад). Черноволосый всадник невыносимо патлат и похож на нелепого Death-металлиста c обложки какого-нибудь канонического альбома.

Смерть и все-все-все

Так уж случилось, что апокалипсис настал чуть позже назначенного срока, человечество было полностью уничтожено, а высшие силы несправедливо обвинили в катастрофе Войну, героя первой части. Смерть с таким раскладом совсем не согласен и решает спасти брата, а заодно свободной рукой воскресить человечество.

Darksiders 2 доказывает, что даже Смерь может умереть.

Жанровая патетика обязывает всадника апокалипсиса к эпическим подвигам, но путешествие героя скорее напоминает сизифов труд. Первая треть игры, например, проходит за выполнением поручений могущественной расы Творцов (ребята сотворили небеса, преисподнюю, несколько разных миров и, собственно, вселенную). Всесильные германо-скандинавские исполины почему-то разговаривают с отчетливым шотландским акцентом и вальяжно наказывают Смерти: «Чтобы спасти человечество, всадник, убей десяток демонов, а потом наладь водопровод и отопление в нашей древней кузнице». Герой (на самом деле антигерой, но ладно), засмотревшись на своего кумира Кратоса, отвечает им язвительными ремарками, хотя, строго говоря, находится не в том положении; в данной ситуации он совсем не всадник апокалипсиса, а скорее снабженец - по велению больших дядь покорно скачет по живописным просторам, исследует руины и ищет могущественные артефакты.

Пункт назначения

Акценты в игровом процессе и стилистике несколько сместились. Первая часть в редкие минуты напоминала The Legend of Zelda , а все остальное время Война смачно отрывал ангелоподобным существам крылья, заливая стены кровью, - словом, брутальность зашкаливала за все мыслимые и немыслимые пределы. В Darksiders 2, как ни странно, царят более мирные настроения. Тон задается в самом начале, когда герой верхом на бледном призрачном коне смотрит сквозь пургу на ледяные скалы и далекую крепость. Впереди огромные пространства, наполненные секретами, а взамен предполагаемых смерти и разрушения - прекрасные пейзажи.

Маска, грязные лохмотья, обилие черепов и металлических пряжек - Смерть явно косит под рок-звезду.

Подземелья вместо бесконечных коридоров или скучной череды сражений постоянно предлагают игроку решить какую-нибудь загадку или выполнить серию акробатических этюдов (Смерть намного подвижнее своего брата и, например, умеет бегать по стенам). Сложность задач постепенно возрастает с появлением новых гаджетов. С их помощью герой клонирует себя, проходит сквозь порталы и хватается за поверхности специальным крюком.

С появлением новых гаджетов и способностей навигация становится невыносимой. Сравнивать характеристики предметов далеко не так удобно, как, например, в Diablo 3.

В Darksiders 2 нет прямолинейных квестов вроде «найди и используй артефакт», есть только муторные и многоступенчатые. Яркий пример: во втором акте для Повелителя костей нужно отыскать трех Мертвых лордов. Каждый лорд находится в отдельном подземелье, а один из них требует найти три души (с ними отдельные заморочки) взамен на согласие пойти с героем. Схема «собери что-нибудь из трех частей» может повторяться несколько квестов подряд, из-за чего собирать ключи и решать головоломки надоедает быстрее, чем того хотелось бы.

Смерть им к лицу

Когда дело доходит до драки, выясняется, что Смерть не сторонник прямолинейного подхода (хотя казалось бы). В отличие от Войны, новый герой изящно уворачивается от ударов, быстро бьет ручными косами и связывает атаки в нехитрые комбо, которые можно разнообразить использованием дополнительного оружия. В ход идет целый арсенал - перчатки с шипами и когтями, колоссальных размеров копья, огромные секиры и молоты. Разработчики не стали заморачиваться с балансом, приходится выбирать между чем-нибудь медленным и мощным либо скоростным и слабым. Важное отличие от оригинальной игры: из чудовищ и контейнеров теперь выпадает золото, оружие и броня («Смерть. Уничтожитель ящиков, поработитель ваз»). Ролевые элементы на этом не заканчиваются. Убивая монстров, герой растет в уровнях, постепенно учится некромантии и особо опасным атакам. Такое нагромождение игровых механик совсем не жалеет пользовательский интерфейс, и навигация по бесконечным вкладкам и меню способна, извините за каламбур, утомить до смерти. Хуже всего обстоят дела в PC-версии: чтобы использовать активные способности, приходится ставить игру на паузу, открывать круговое меню и вдумчиво выбирать, чем обрадовать очередного врага. Динамика от этого страдает самым непосредственным образом.

В Darksiders 2 совсем не страшно ошибиться с прокачкой - в любой момент можно купить специальное зелье и перераспределить очки опыта.

К этому моменту у вас уже должно было сложиться мнение об основных жанровых вдохновителях Darksiders 2. Ценители и эстеты могут задрать нос и сказать, что игра безыдейная, что все это мы уже видели в карамельном Kingdoms of Amalur или Prince of Persia , а сбор лута понятно из какой игры только добавляет суетливый микроменеджмент. Структура и головоломки взяты у The Legend of Zelda и почти дословно повторяют оригинал - прицельно бросать бомбы и путешествовать во времени нам приходилось не раз и не два. Все это более или менее так, игра многое заимствует у именитых серий, но удивительное дело - итоговый результат не кажется разнородным. Первое впечатление при этом может быть резко отрицательным: зачем нужна сборная солянка из нескольких игр? Почему стоит играть в The Legend of Zelda с персонажем из Soul Reaver и при этом заниматься акробатикой а-ля Prince of Persia? Спустя три-четыре часа впечатление меняется: «Черт, да это же игра мечты, здесь есть все!» Именно в многообразии заключается главная прелесть Darksiders 2. Это и эпическое приключение, и яростный экшен, и ролевая игра. Составные компоненты не идеальны, но вместе составляют уникальный микс.

Vigil Games добавили в свою игру немыслимое количество разных механик, в то время как любой другой современный разработчик отказался бы от подобной авантюры - слишком рискованно делать настолько комплексную видеоигру и распыляться на мелочи. В этом плане студия совершила подвиг. Здесь важно понимать контекст - сегодня крупных издателей интересуют только гарантированные продажи: Ubisoft жалуется на 95%-ный уровень пиратства на PC и грезит о переходе на free-to-play, акции EA и Activision Blizzard падают, да и THQ сейчас не в лучшей форме. На фоне мракобесия, творящегося в индустрии, идея позаимствовать интересные концепции и объединить их в одной игре выглядит самым настоящим чудом и приветом из прошлого.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Геймплей:

Звук и музыка:

Интерфейс и управление:

Дождались?

Несмотря на смешение десятка разнообразных механик, Darksiders 2 получилась на удивление цельной и увлекательной игрой.

«Отлично»

Так затупились стрелы о сердце поэта,

или Как уволить человека без веских причин

Разработка не обошлась без скандалов. Ксандера Дэвиса, дизайнера пользовательского интерфейса, внезапно уволили за несколько месяцев до выхода игры без объяснения причин. А когда состоялся релиз, выяснилось, что в титрах Ксандера не указали. Мы связались с Дэвисом, и он лично рассказал нам про конфликт интересов, проблемы молодых разработчиков и предательство коллег.

Ксандер Дэвис.

«Когда я проходил собеседование на должность старшего дизайнера пользовательского интерфейса, то сразу заметил, что THQ, по сути, искала разработчика, который сможет повести за собой людей. Так и получилось. Мне пришлось заниматься не только интерфейсом, но также руководить командой из восьми человек. Требовалось привести все в порядок незадолго до релиза. В описании моей должности не было указано, что мне придется торчать в офисе до двух часов ночи, но я знал, что это моя миссия, мое призвание. Мы организовали процесс таким образом, что команда выполнила задачу в рекордные сроки, при этом успевая согласовывать работу с другими отделами. В течение тридцати дней мы переработали 27 элементов. У нас получился выверенный и гармоничный интерфейс. Самое важное здесь - логичность и интуитивность, если UI не обладает этими качествами, то, каким бы красивым он ни был, игроки не оценят. Основная задача дизайнера, на мой взгляд, в том, чтобы пользователь не замечал элементы интерфейса, чтобы они не отвлекали его от игры».

Я был готов и даже хотел преодолеть все трудности и завершить работу над интерфейсом для игры, которая мне нравится. Я добился поставленной цели. Потом выяснилось, что команду дизайнеров и разработчиков UI хотят уволить. Не дожидаясь сокращений, я начал общаться с рекрутерами, и меня приняли в другой проект, но большинство моих друзей вскоре остались без работы.

Какая ирония, что, несмотря на трогательную и во всех смыслах грустную историю Ксандера Дэвиса, пользовательский интерфейс в Darksiders 2, мягко говоря, не очень.

Не могу вдаваться в подробности, но информация о количестве уволенных есть в открытом доступе. Насколько я знаю, это около 60-70% персонала. Из Техаса я переехал в другую студию, а потом от бывших сотрудников узнал, что атмосфера в Vigil стала кошмарной. Многие решили саботировать рабочий процесс и уходили на трехчасовые обеды. Люди бежали из студии, словно крысы с тонущего корабля».

«После того, как моя команда капитально переделала интерфейс и предоставила рабочий прототип, продюсеры потребовали новый редизайн. Я прямо сказал, что они требуют свернуть горы и совершить невозможное за ничтожный срок. В ответ меня незамедлительно уволили и наняли нового человека, смешного мужчину, который все время расхаживал в ковбойской шляпе, «символизирующей уважение» к чему-то там (по его словам).

На Херба Элвуда сразу же взвалили ворох обязанностей. Это в какой-то степени раскрывает любопытную тактику издателей: уволить адекватного человека, исправившего кучу ошибок предшественников, и нанять вместо него человека, который, что называется, пообещал экскурсию на Луну в ракете без топлива. Херб, возможно, прекрасный дизайнер, но для меня ситуация выглядела крайне мрачно. Я представить не мог, зачем нужно было что-то менять в практически готовом UI.

Каково же было мое удивление, когда я увидел первые геймплейные видео из игры. Пользовательский интерфейс не был новым или переделанным. Он был моим. Но своего имени в финальных титрах я не обнаружил. Я задерживался в офисе до двух часов ночи, терпел неудобства и трудился, а теперь Vigil Games использует мою работу и даже не хочет этого признать. Причина моего увольнения - «неэффективность». Кто-нибудь выполнял мои обязанности лучше до или после увольнения? Нет. Я был профессионален и дипломатичен даже в условиях постоянного стресса и дедлайна. Разработка всей игры шла три-четыре года, я же организовал интерфейс за 30 дней. Мало кто сможет сделать работу в такой срок, а мне удалось. Такая вот неэффективность, друзья».

«Представьте себе выпускника колледжа. У него $75 000 долгов за обучение, и он страсть как хочет работать в индустрии. Это его мечта! Он всю жизнь готовился к этому, учился, сдал все экзамены с отличием, у него есть все навыки, чтобы получить желаемую должность. Знаете, как поступит с ним крупная студия? Вытрет его восторженным лицом пол. Одно время я даже был бездомным. После того как Transformers: War for Cybertron ушла на золото, меня сразу же уволили. В игру было вложено огромное количество сил. Ярко-оранжевая наклейка на коробке гласит «9/10 от IGN». Поклонники вселенной в восторге. А я бездомный.

Ты выкладываешься на 1000%, делаешь свое любимое дело и достигаешь немыслимых результатов с рекордной скоростью, а потом тебя выбрасывают на обочину. Ни компенсации, ни друзей - никакой поддержки. Невольно начинаешь задумываться о смысле жизни. Я работал над многомиллионным блокбастером, а сам год спал на надувном матрасе и месяц за месяцем менял съемное жилье. Меня, как в книге Паланика, окружали одноразовые друзья и одноразовые вещи. Учишься быть одиноким. Работа над видеоиграми напоминает заключение в концентрационном лагере. Забудьте о семье или покупке дома. Ваша вторая половинка сойдет с ума. Если уж и связывать свою жизнь, то только с видеоиграми.

Бывшие коллеги не раз пытались и пытаются меня дискредитировать. Я даже подозреваю, что была запущена специальная социальная акция с целью унизить меня. С другой стороны, меня поддержало множество разработчиков, они благодарили меня за то, что я не побоялся говорить о темных сторонах нашей индустрии. Я рад, что смог привлечь внимание к тому, что многих специалистов, поработавших над Darksiders 2, намеренно выкинули из титров.

Желание выговориться, конечно, причинило мне много вреда, но и придало необходимых душевных сил. Мне все еще горько и обидно, что со мной так обошлись, но я стараюсь не думать об этом».

После выхода первой Darksiders я долго не мог понять, почему весь свет мировой игровой журналистики так старательно воротит от нее нос. Главная претензия критиков заключалась в том, что Vigil Games понатырили всяких прелестей из других игр, пришили все это к своему экстравагантному видению библейского Апокалипсиса, ничего своего не придумали, сложили ручки и начали ждать оваций. Мне же, признаться, было совсем не стыдно Vigil Games аплодировать: по-моему, для того, чтобы скопировать чужие идеи и заставить их работать вместе в совершенно другой игре нужен немалый талант.

Тем, кто ругает сиквел за рецидив списывания, мне бы хотелось кое-что напомнить. У серии Portal нет монополии на головоломки с порталами. У God of War - на огромных боссов и зашкаливающую брутальность. У Legend of Zelda - на лошадей и большие уровни-головоломки. У Prince of Persia - на лихую акробатику. Поэтому если Vigil Games творчески переосмысливает чужие наработки и органично встраивает в свою игру, презрительно цокать язычком и показывать на нее пальцем - по меньшей мере глупо.

На всякий случай: я прошел Darksiders 2 за тридцать с небольшим часов. Теоретически ее можно пробежать куда быстрее, но мне хотелось излазить ее всю вдоль и поперек - собрать все возможные тоукены, прирезать всех необязательных боссов, открыть все хранилища Вульгрима и так далее. И знаете что? Я не жалею ни об одной секунде потраченного на Darksiders 2 времени.

Дмитрий Ежов

Превосходство Darksiders 2 над оригиналом заметно уже в первые полчаса после вступления. Игра 2010 года была компетентным дженерик-слэшером, где закованные в сталь бугаи разносили к чертям Нью-Йорк, а главный герой только и делал, что кидался такси и разевал рот в свирепом крике. Сиквел же с ходу погружает игрока в свою богатую мифологию: минимум животного безумия, искристый сказочный мир и много болтовни с его обитателями (опять же, к слову, серьезными бугаями).

Вскоре, правда, начинается ни дать не взять первая часть: под героем по имени Смерть материализуется верный конь, и герой скачет на нем куда-то в катакомбы, где бьет монстров и разыгрывает сценки, заставляющие вспомнить об Oddworld . Как и два года назад, библейские мотивы уползают в сторону, стоит только появиться на экране брутальному пейзажу невероятных масштабов: в первой части поражала исполинская пустыня, в Darksiders 2, в свою очередь, забываешь дышать при виде ледяных просторов; сразу возникает мысль, что внятная история Darksiders просто ни к чему, ведь у тебя есть огромный мир для исследования.

Но это не так. Из одних лишь молчаливых путешествий по карте, физических головоломок и драк нормального приключения не получилось - плотность событий слишком низкая. Играть хоть и приятно (технически Darksiders 2 намного лучше оригинала), но постоянно не покидает ощущение какой-то идейной пустоты. В целом эмоции - точь-в-точь как от провальной и уже забытой многими Too Human . Даром, что с оценками в мировой прессе Darksiders 2 повезло сильно больше.

Илья Янович

Редактор «Игромании»

Первая часть Darksiders была очень смелой игрой по двум причинам. Причина первая, понятная и приятная: она похожа сразу на все слэшеры поколения разом, копируя элементы дизайна, приемы, уровни, врагов, анимации и общий темп известных хитов. Так работают почти все, с позволения, продукты поп-культуры, и стыдиться тут нечего. Хотя мне такая каша напомнила дилогию о Бэтмене от Rocksteady, которую я тоже воспринимаю не без труда: все вроде бы профессионально, красиво и ровно, но куда конкретно смотреть и чем именно наслаждаться - мне не очень понятно.

Причина вторая, совершенно непростительная: по структуре Darksiders зачем-то утрамбовали в довольно вялую пародию на The Legend of Zelda, и так нагло и бездумно, без понимая сути, «Зельду» еще никто не копировал. Все эти головоломки и исследования подземелий, оформленные, конечно, без фирменного Nintendo-очарования, тут низведены до уровня рутины из какой-нибудь третьесортной немецкой RPG. Все прочее время крашеный мужлан в сатанинских балахонах изображает Кратоса, и это тоже получается не особенно убедительно.

Собственно с Darksiders 2 у меня разговор был короткий: включил, посмотрел, что ничего не изменилось, наслушался от друзей про «еще больше подземелий и барахла» и выключил. Больше не включу.

Александр Пушкарь

Главный редактор «Игромании.ру»

Наверное, я совсем не избалован хорошими слешерами, потому что Darksiders 2 проходил запоем. Главный герой тут - на редкость обаятельное хамло, которого побаиваются даже союзники. Сквозь полчища врагов Смерть прорывается легко и непринужденно - в отличие, скажем, от переполненного маскулинностью Кратоса, который аж звенит от напряжения при каждом действии. И выглядит он солидно - не прилизанный хлыщ, как Данте, а сплетенный из одних жил широкоплечий бугай, эдакая ожившая мумия Шварценеггера с жутковатой маской, скрывающей лицо. Наблюдать как он скачет с колонны на колонну или вгоняет в легкую панику собеседников в диалогах - одно удовольствие.

К тому же игра отнюдь не ограничивается одними лишь боями да акробатикой. Ролевая система, инвентарь, побочные квесты, поиск секретов… Разработчики начинили Darksiders 2 всем, чем только могли, превратив из обыкновенного слешера в почти ролевую игру с огромным миром, который интересно исследовать.

Мне очень понравилось.

У меня в личной жизни внезапно образовалось достаточное количество свободного времени и наблюдая крайне печальное состояние промышленности в Российской Федерации, я решил осуществить свою давнюю мечту - овладеть профессией веб-разработчика , дабы в будущем иметь возможность заниматься фрилансом . Тесно соприкоснувшись с темой веб-разработки, я понял что просто не будет и интернет за эти десять лет (именно тогда я полноценно пытался самообучаться дизайну и вёрстке сайтов) прошёл невероятный путь.
"Миллениалы" придумали новые модные названия для веб-разработчиков: фронтендер и бэкендер. Фронтендер верстает сайт из макета, который нарисовал ему профессиональный дизайнер, добавляет различные нехитрые скрипты на javascript (так что программировать уметь надо) и возможно прикручивает вёрстку в CMS. Бэкендер же отвечает за движок сайта и работу с базами данных, а также он задирает нос и считает себя настоящим программистом, а не как эти "формошлёпы". Если ещё 5 лет назад можно было научиться верстать на HTML5 и выучить CSS, чтобы гордо называться верстальщиком, то сейчас это базовые навыки с которыми не найти работу ни в одной веб-студии, потому что сама по себе вёрстка мало кому нужна. Стек технологий, необходимых для современной разработки сайтов, невероятно разросся и верстальщик теперь немного программист, а программист при необходимости может сам верстать с макета и делать интерфейс. А вот в наше время можно было "нарезать" сайт и сверстать на таблицах...

Вот краткая выжимка знаний и советов, которые я постиг за месяц упорного домашнего обучения:

  1. теперь самый популярный редактор кода, который покрывает 90% задач всех фронтендеров. Atom популярностью не пользуется из-за своей глючности и медлительности, на Sublime Text сидят только старые веб-разработчики, которые просто привыкли к этому "блокноту" за годы использования.
  2. Без ненавистного Adobe Photoshop при работе с макетами никуда. Это де факто стандарт в отрасли. Да, появились очень классные альтернативы, вроде платных онлайн-сервисов Avocode, Zeppelin или Figma, но они больше рассчитаны на быструю разработку мобильных интерфейсов, а не на макеты сайтов. И хотя они декларируют поддержку psd , с мало-мальски сложными макетами однозначно будут проблемы. Не говоря уже о том, что они неправильно читают параметры текстовых слоёв и не отображают/отключают наложенные эффекты. Ребята, которые создали Sketch для Mac OS, профукали огромнейший рынок, не желая переносить свой продукт в web или на Windows. Где достать "Фотошоп"? К сожалению, ценовая политика компании Adobe оставляет мало вариантов для таких новичков как я. Хотя для студентов они дают скидки и длительные триальные сроки.
  3. Интернет у нас теперь очень даже векторный и гипертекстовой, так что формат векторной графики SVG используется повсеместно. Хорошим тоном будет в связке с Photoshop иметь на компьютере открытый редактор векторной графики Inkscape , чтобы открывать и редактировать такие файлы. Ну или пару стрелочек нарисовать, если ничто прекрасное вам не чуждо.
  4. Профессиональное обучение на онлайн-курсах стоит достаточно дорого: от 12000 - 20000 рублей и выше, про продвинутый уровень знаний (за который обычно платят компании, а не сам программист) я вообще молчу. Вы можете сказать, что я скачаю на торрентах любые лекции (и это так, они там есть), любые книжки и буду учиться сам. На курсах вы платите не за сами лекции (вместо них можете прочитать кучу статей по теме бесплатно), а за работу наставников с вами, за работу над ошибками и оценку ваших реальных знаний. Я никого не призывают бежать и записываться на какие-либо курсы, но обучаясь самостоятельно, некоторых знаний вы не получите. Не говоря уже о возможности по незнанию получить "неправильные знания и натренировать плохие практики".
  5. Человеческий мозг способен адекватно воспринимать новую информацию не более 4 часов, затем начинается резкое падение эффективности.
  6. Без практики ваши знания ничего не стоят. 80% вашего обучения должна занимать практика, а 20% изучение теории и лекций. Именно это самая ценная вещь на онлайн-курсах, которую вы не скачаете на торрентах: там вас будут всячески пинать, давать и проверять домашние задания, указывать где подтянуть знания.
  7. Будьте готовы к тому, что каждые 2 года меняются технологии разработки сайтов: отмирают старые браузеры, появляются новые фреймворки и методы вёрстки. Будьте готовы учить новое. Эх, а ведь я реально помню те времена, когда страницы верстали таблицами и только-только переходили на "дивы". А сейчас на верстающих только "дивами" будут смотреть косо - сейчас в моде флексбоксы.
  8. В интернете имеется множество бесплатных шаблонов в psd, которые вы можете скачать, сверстать и сделать из них портфолио. И конечно же Chrome DevTools (который открывается по F12) и аналогичный инструмент разработчика в Firefox это классные штуки: постоянно смотрите код сайтов, которые вас заинтересовали, чтобы понять как сделана та или иная вещь, или где верстальщики облажались (частенько встречаются детские ошибки).
    Страница начинающего разработчика
  9. На биржах фрилансеров новичку работу найти крайне трудно. Как я уже и говорил, просто вёрстку заказывают редко, а если заказывают, то эти простенькие заказы перехватывают мастера, которые естественно сделают её очень быстро и качественно. Имеются биржи для совершенных новичков типа Work-Zilla , но если вы почитаете отзывы, то там будет масса негативных. Кроме того эта биржа дерёт 15% с выполненного заказа, накладывает ограничение на вывод денег и требует оплаты подписки каждый месяц. А ещё обнуляет вам рейтинг со временем. В общем, там вы в прямом смысле будете работать за еду на неадекватных заказчиков, которые хотят полноценный сайт за 1000 рублей. Раньше был иностранный Upwork , но он теперь платный, да и туда не пробиться из-за индусов.
  10. Я выучил крутые понятия: семантическая вёрстка, адаптивная вёрстка, флексбокс, гриды, pixel perfect, кроссбраузерность. Без реальных знаний этих вещей с вами даже не будут разговаривать как с верстальщиком.
  11. Вы удивитесь, но Internet Explorer ещё не помер. 11-я версия этого "замечательного" браузера, который похоронили сами создатели из Microsoft, ещё жива и входит в понятие, которое называется "кроссбраузерность" (а иногда требуется обеспечить соответствие макета и работу сайта в китайских мобильных браузерах и Opera Mini, где не работает половина современных технологий веба). И IE 11 обязательно поломает вам вёрстку, потому что он отличается от браузеров на Chromium и Gecko (Firefox).
    Начав верстать, вам очень скоро захочется установить второй монитор. Это рабочая необходимость
  12. Soft Skills работают как и раньше (со времён неандертальцев). А именно: умение общаться с заказчиком, рекламировать себя, искать клиентов там, где не додумаются ваши многочисленные конкуренты - всё это поможет вам найти работу и получать стабильный доход. Ну или поможет просить денег на еду около церкви с помощью "продающих текстов" на картонке (грустная шутка).
  13. Вся актуальная и самая качественная информация по технологиям HTML и CSS только на английском языке, так что базовый английский это необходимость (если честно, ещё не встречал разработчика, который не понимал бы английский от слова совсем - некоторые на этапе обучения пользуются онлайн-словарями, профессионалы учат с репетиторами). Эту информацию часто (плохо) переводят и выкладывают на платформу блогов Medium, а потом воруют всякие ютуберы, которых я смотреть не рекомендую (годных среди русскоязычных блоггеров-разработчиков по тематике фронтенда не очень много). Ах да, никогда не смотрите видеоролики Гоши Дударя - это такой Тимур Сидельников от мира программирования. Фрилансеры очень любят вести каналы на Ютубе, так как это отличная реклама их навыков, но вот учат ли они правильным вещам... это большой вопрос. За многие вещи, которые они запросто показывают в своих видео, вас обругают тимлиды в веб-студиях.
  14. В провинции работы для веб-разработчиков крайне мало и ниша занята давно работающими веб-студиями разного калибра (видел студию из одного человека и из трёх человек, которые умеют натягивать дизайн на Wordpress и максимум работать с jQuery).
  15. Кстати, если вы научитесь "натягивать дизайн" на Wordpress, ModX, Joomla и другие популярные CMS, то возможно не умрёте с голода, потому что спрос на такую работу очень большой. Доля сайтов на Wordpress в мире постоянно падает, но их всё равно около 40%.
  16. Подавляющее большинство веб-разработчиков (как и пользователей) сидят на Windows и не имеют крутых мониторов 4K, так что Retina и вёрстка для Safari это мало кому нужная экзотика. Зато доля пользователей, которые заходят на сайт с мобильных устройств, может быть больше 60%, поэтому ваш сайт обязан правильно работать и хорошо выглядеть на смартфонах и планшетах.
  17. Время! Некоторые считают, что вёрстку можно досконально изучить за 2 месяца и ещё до полугода потратить на изучение основа javascript, средств автоматизации и популярного фреймворка. В любом случае это безумие считать, что вот сейчас вы быстренько выучитесь и пойдёте зарабатывать своими знаниями деньги. Объём материала для получения статуса "джуниор веб-разработчик" - 2000 часов лекций и практики.
  18. Профессиональные программисты обожают механические клавиатуры, но как же они громко стучат ночью (у меня cherry mx black)! Берите клавиатуру на cherry mx red , чтобы было хоть немного потише. Не знаю насколько можно верить всяким топам клавиатур в интернете, но чаще всего в качестве первой механической клавиатуры советуют Cooler Master Storm QuickFire Rapid . Правда это не очень крутой бренд среди клавиатур и отсутствие цифрового блока напрягает (а фронтендерам надо вводить цифры часто), но это довольно старая модель клавиатуры и её можно найти в России по цене 4500 рублей . Впрочем за 5000 рублей уже можно подобрать себе нормальную клавиатуру на понравившихся переключателях.

Путь фронтендера очень сложен и тернист, знания устаревают и требуют обновления почти каждый год (с выходом новой версии используемого фреймворка). Но лично мне это занятие нравится и было бы круто, если бы полученные мной знания ещё и оплачивались, позволив сменить мою нынешнюю профессию на новую. Дорогу осилит идущий.