Расы в WoW за Орду. Книги Варкрафт: «Рождение орды» и «Дуротан

Антон, увлекаюсь играми с 2004 года. Студент. Играю, перевожу, валяю дурака. I"m a lazy bastard.

Вождь... Что занчит быть вождем? Какой силы и воли требует ведение за собой огромных кланов Орков? Сегодня мы поговорим о Вождях в Warlords of Draenor и о том, как они были показаны.




Нер"Зул


НерЗул - это глава клана Призрачной Луны, и Король-Лич в нашем таймлайне. В начале игры мы видим, как Гром ставит ему ультиматум, что если тот не присоединиться к Железной Орде, то весь его клан будет уничтожен. В результате Нер"Зул вступает в Орду, черпает силу из Темной Звезды, становится косвенной причиной сметри Велена и... умирает в подземелье. Что? По-моему в Нер"Зуле кроется просто огромный потенциал для развития истории и добавления нового контента в WoD. Как мы знаем, Нер"Зул не хочет служить Грому, так что момент предательства Килрога мог стать отличным для выхода клана Призрачной Луны из Орды. а теперь представьте клан орков-некромантов, которые черпают свою силу из пустоты и хотят отомстить как Орде, так и пришельцам из другого времени? Неплохо, да? Они могли бы стать еще одной силой, с которой пришлось бы считаться, а не просто каким-то боссом в каком-то там подземелье. Увы...

Каргат Острорук


Впервые о Каргате мы узнали из серии "Владыки Войны". Нам рассказали о том, как он воевал на арене на потеху ограм, но в один день освободился, раздробив свою руку камнем, и, вместе с другими пленниками, восстал и возглавил их. Именно так появился клан Изувеченной Длани - один из самых сильных кланов в WoD, как по лору, так и по урону его бойцов в игре. Но его слили. Дело в том, что Каргат является самым первым боссом в самом первом рейде. Он умирает раньше Мясника и ДАЖЕ РАНЬШЕ БОССА-ГРИБА! В бете, если вы проходили его на героике или в эпике, то он просто в конце сбегал из боя. Возможно, Blizzard хотели вставить его в игру потом, но, видимо, не сумев это сделать, просто убили его. Жаль.

Килрогг Мертвый Глаз


Кто это? Кто? А, тот орк, который появился в полутора катсценах и потом был боссов в ЦАПе? Ну ок.

Чернорук


Лучший. Вождь. Дренора. Серьезно. Это самый офигенный орк, который когда-либо вел клан на этом Дреноре, и он заслуживает своей офигенности. Во-первых, он вступает в бой один против пяти: игрока, Ирель, Мараада, Оргрима и Дуротана. Он убивает Оргирима. унижает Дуротана, выживает при взрыве, убившем Мараада и не смотрит на то как взлетает на воздух его флот. Во-вторых это лучший рейд-босс в WoD. Многоступенчатый бой, интересные механики и отличный молот - все вышеперечисленное делает Чернорука воистину лучшим Вождем Дренора. И, по правде говоря, я воина-то качаю сейчас, только ради того, чтобы получить молот. А лучше два, потому что фурик.

Громмаш Адский Крик


Гром - один из величайших орков в нашей истории, герой, который искупил собой грехи своего народа (кто теперь тут зеленый Иисус, а?), в WoD появляется в трех катсценах, в одной из которых он дает победоносную речь, которую по сути не должен был толкать, так как его не было все дополнение. Понятно, что Blizzard хотели повторить историю с искуплением Грома, но здесь этого нет. Нет искупления, он нигде не принимает участия. И это невероятно грустно, так как, я повторюсь, Гром является одним из величайших орков нашего таймлайна.

Вот так были изображены вожди в Warlords of Draenor. Небольшое пояснение: Гаррош не вошел, потому что его история была рассказана все же в MoP, несмотря на то, что он, по сути, запустил события WoD; Гул"Дан не вождь, а Велен с Мараадом дренеи и не могут быть орочьими вождями (второй к тому же и не лидер). Этих персонажей и их роль в WoD мы вспомним позднее, а пока расскажите нам, что вы думаете о Дренорских Вождях?

Ну и бонус:)

О том, как Чернорук был избран главой Орды, чем пришлось заплатить оркам за власть над скверной и клане Сумеречного Молота

Первый Боевой Вождь

5 лет до Темного Портала

После убийства Загрела и роста влияния клана Черной Горы, Гул’дан призвал вождей и шаманов снова встретиться в тени Ош’угуна. Пришло время провозгласить Чернорука вождем Орды, но чернокнижник должен был провести последние приготовления для того, чтобы гарантировать это.

Гул’дан сыграл на страхе шаманов, собравшихся у Ошу’гуна. Они годами умоляли духов, но ничего не могли добиться от них. И сейчас они должны были признать истину — бесполезные духи Дренора отвернулись от орков. Но Гул’дан сказал, что для шаманов еще остается надежда. Он заявил, что клан Черной Горы восстановил свою мощь с помощью новой могучей силы.

Она называлась магией скверны и была единственной надеждой для орков в войне с дренеями.

Гул’дан поведал о том, как благостные существа научили орков Черной Горы этой магии. И они желали победы для всех орков. При этом Гул’дан не упоминал имени Кил’джадена и не рассказывал о демонах. Даже Чернорук не знал о Пылающем Легионе. Только самые доверенные члены Совета Теней знали всю правду.

Чернокнижники Черной Горы продемонстрировали силу магии скверны на плененных дренеях. Они вытянули жизненную силу из жертв и сожгли их изнутри. Шаманы уже долгое время были бессильны и поэтому умоляли чернокнижников передать им секреты магии скверны.

Даже Дрек’тар из Северных Волков испросил у Дуротана разрешения обучиться этой магии. И хотя Дуротан был полон подозрений относительно магии скверны и ее несомненно разрушительной природы, он дал Дрек’тару разрешение. Если бы шаманы клана не владели бы этой силой, то стали бы слабее других. Дуротан не мог позволить этому случиться.

Дрек’тар не был одинок. Орки из других кланов стали обучаться чернокнижниками Черной Горы. Все случилось так, как и планировал Гул’дан. Клан Черной Горы и его вождь стали в глазах других мастерами магии скверны, и к ним прониклись с возрастающим уважением.

После того, как шаманы получили власть над скверной, Гул’дан вновь обратился к оркам. Он сказал, что дренеи продолжали укреплять свою защиту. Если кланы не будут действовать как единое целое, они проиграют эту войну, даже владея такой силой, как скверна. Оркам нужен был предводитель, который бы командовал всеми действиями орков — вождь надо всеми вождями.

И кто лучше всех подходил на эту роль как не Чернорук — вождь, который вел свой клан от победы к победе над дренеями?

Некоторые вожди видели в Черноруке соперника, но никто не отрицал его силу. Он знал секреты магии скверны. Он превратил свой клан в военную машину, которую нельзя было остановить. Если бы вожди назвали его своим предводителем, то, возможно, он смог сделать тоже самое и с другими кланами.

В конце концов, голосование было открытым. Дуротан неохотно отдал свой голос за Чернорука, которого считал тираном. Вождь Северных Волков боялся, что если он проголосует против, то ему и его клану это будет грозить ужасными последствиями со стороны орков Черной Горы.

Орда теперь имела жестокого и неоспоримого предводителя: боевого вождя Чернорука. Под его началом атаки орков будут согласованы. Они будут воевать слажено, преследуя единые цели. Они превратят дренеев в прах и уничтожат память о них.

Во имя предков. Во имя кланов. Во имя Орды.

Барабаны войны

Военачальник Чернорук объединил кланы и создал из них единую воинскую силу. Он приказал каменщикам клана Черной Горы выстроить новую столицу на западе Танаанских Джунглей. Эта могучая крепость стала известна как Цитадель. Это была нейтральная территория, на которой встречались кланы и где вожди обсуждали стратегии военных действий.

Цитадель также стала домом для чернокнижников Орды. Здесь они совершенствовали свое искусство и обучали новичков тайнам скверны. Гул’дан и Совет Теней сделали из Цитадели новую штаб-квартиру. Очень немногие орки знали об этом, о том не ведали даже те чернокнижники, что не входили в орден. Члены Совета смешались с обитателями Цитадели, тайно наблюдая за ними и докладывая об увиденном Гул’дану.

Когда каменщики закладывали основы Цитадели, Чернорук создавал новые правила для армии. С того момента орки беспрекословно атаковали дренеев по приказам вождя. Чернорук не терпел неповиновения. Он знал сильные и слабые стороны кланов и каждый клан имел свою определенную роль.

Небольшие и подвижные кланы были разведчиками и налетчиками, силами для внезапных атак, которые быстро перемещались из одного региона в другой. К ним относились кланы Кровавой Глазницы, Драконьей Пасти, Изувеченной Длани, Громоборцев, Призрачной Луны и Костеглодов.

Чернорук основал новый клан — Чернозубов, в который вошли воины, подобранные лично Черноруком. Чернозубы стали разведчиками Черной Горы.

Остальные кланы орков сформировали ударные силы, стали костяком армии, предназначенным для прямых атак на города дренеев. К ним принадлежали кланы Черной Горы, Песни Войны и Северных Волков.

По началу не все кланы добровольно приняли верховенство Чернорука. Некоторые отвергали факт того, что ими может командовать кто-то не из их клана, хотя и облеченный властью единого военачальника.

Благосклонность одних Чернорук завоевал тем, что дал власть, но больше он полагался на жестокость. Новый вождь был тираном, который не терпел неповиновения. Ни от кого бы то ни было в своем клана. Ни от какого бы то ни было воина Орды.

Чернорук публично казнил тех глупцов, что возражали ему. Он угрожал целым кланам уничтожением в случае неповиновения. Имея под началом орков Черной Горы эти угрозы не были пустым звуком. Добровольно или нет, кланы признали Чернорука вождем.

Для того, чтобы поддерживать дисциплину в рядах Чернорук окружил себя сильными офицерами. Самыми могучими среди них были Эйтригг, Оргрим Молот Рока и Варок Саурфанг. Эти орки сами могли бы стать вождями.

Оргрим и другие офицеры видели, как клан Черной Горы становился военной машиной. Кузницы Горгронда работали день и ночь. Плотные клубы дыма от них застилали солнце. Клан Черной Горы сковал тысячи новых мечей, доспехов и осадных орудий для других орочьих кланов.

Плата за магию скверны

Для военачальника Чернорука вооружение было только частью мер по укреплению Орды. Для того, чтобы увеличить численность войска он предложил ограм и мок’натал присоединиться к его армии. Также он послал наиболее сильных чернокнижников в другие кланы, чтобы с помощью магии скверны преобразить юных орков в воинов.

Почти все орочьи вожди приняли этот новый способ увеличения численности воинов. Дуротан стал исключением. Мысль о том, что юные Северные Волки попадут в руки чернокнижников и их странной магии, тревожила его, но у него не было выбора. Чернорук ясно дал понять, что тот, кто ослушается его, пострадает, как и весь клан. Дуротан ставил безопасность Северных Волков во главу всего. На его глазах чернокнижники Черной Горы наполнили юных Волков зеленой магией, сделав из них огромных, жаждущих крови, воинов.

Этот жестокий ритуал не был единственным, что беспокоило Дуротана. Использование магии скверны тоже изменяло орков. Цвет их кожи становился зеленым.

И хотя Дуротан не знал точно истинной причины, он подозревал, что здесь была замешана магия чернокнижников. Перемена цвета кожи была ужасным знаком. Это только подтверждало его веру в то, что сила, которую использовали орки, имела порочные корни.

Другие орки не были столь обеспокоены этим. Если магия и меняла цвет, то значит так оно и должно было быть.

Сумеречный Молот

Пока Орда накапливала силы, укрепляя свою мощь, число Бледнокожих в катакомбах под Награндом также росло. Когда-то давно это общество попало под влияния энергий Бездны, излучаемых К’уре, угасающего наару, заключенного в Ошу’гуне. Его темные энергии превосхрдили даже магию скверны.

Слухи о Бледнокожих и их исключительных способностях достигли Гул’дана. И хотя чернокнижника мало интересовали эти истории, они заинтриговали Кил’джедена. Повелитель демонов принуждал Гул’дана к победе любой ценой. И если постижение тайн Бледнокожих могло сделать Орду сильнее, то надо узнать, что они из себя представляют.

Гул’дан послал своего ученика Чо’галла узнать больше о Бледнокожих. Если изгои так могущественны, как говорили легенды, то огр-маг должен привести их в Орду.

Чо’галл отбросил осторожность и ворвался в подземные пещеры Бледнокожих. Он ожидал схватки, но никто не оказал сопротивления. Бледнокожие не ответили боем на его вторжение. Наоборот, они охотно поделились своими знаниями о роковых пророчествах, которые они называли Часом Сумерек. Бледнокожие представляли это как тень, которая накроет всю вселенную и погубит все живущее в ней.

Чо’галла мало интересовали байки про этот «Час Сумерек», гораздо больше его заинтриговала темная магия, которую практиковали Бледнокожие. Он не встречал ничего подобного и понял, что это может стать оружием Орды.

Чтобы завоевать доверие Бледных, он использовал их веру. Он объявил, что Орда означает конец всего сущего, она является тем орудием, что приблизит конец света. Бледнокожие были рады возможности стать слугами апокалипсиса. Они присоединились к Орде и образовали новый клан — Сумеречного Молота.

По мере того, как огр постигал темную магию, он убеждался в истинности пророчеств Бледнокожих. В конце концов, спустя много лет, он посвятил себя этому учению.

И вот перед нами новая раса - орки. Конечно, не такая уж она и новая: орки и гоблины под предводительством варваров были еще в первых "Героях", да и в последующих играх эти клыкастые рожи постоянно выглядывали из рядов варварской или чернокнижничьей армии, однако никогда еще эти существа не выделялись в отдельную расу, со своей собственной историей, убеждениями и принципами, а потому в этом отношении асханские орки действительно первые.

Нельзя не отметить, что живется оркам непросто. Во-первых, варвар - орочий предводитель - вообще не пользуется классической магией! (Тут явно прослеживается влияние четвертых «Героев»...) У него есть несколько «боевых кличей», но с заклинаниями прочих рас они едва ли могут сравниться. Вместо изучения магических школ он учится с ними бороться - у него есть целая серия навыков подавления вражеской магии. Быть может, дело в том, что орочьи бойцы одной левой порвут в клочья людей или эльфов?.. После сравнения основных параметров так, однако, не кажется. Воины Орды неплохи, но - ничего запредельного. Так как же они добиваются победы?

Дело в том, что у всех существ Орды - исключая лишь виверн - в жилах бурлит смешанная кровь смертных и демонов, и эта-то адская жидкость и повинна в том, что орки на поле боя накапливают ярость - дополнительный параметр, который можно запасать. Предел «емкости» бойца зависит от навыков героя, ими командующего.

Ярость накапливается, если:

* боец атакует врага (в рукопашной - +100, стрельба дает лишь 50, заклинание - 40);

* гибнет вражеский отряд (+20) или свой (+30, если есть еще и обычная способность «ярость», то +60);

* герой издает боевой клич (в зависимости от клича);

* боец жертвует или съедает гоблина (+60);

* на бойца накладывают ослабляющее заклятие (+10).

Ярость убывает, если:

* боец получает урон (при этом ярость теряется не впустую, а сокращает нанесенный отряду урон);

* боец пропускает ход (-30) или чего-то ждет (-100).

* боец пропускает ход из-за недостатка боевого духа (-80);

* гоблин бежит с поля боя (-100).

Еще некоторые заклинания и способности снимают или увеличивают ярость.

Как уже упоминалось выше, ярость уменьшает получаемый урон, но этим ее роль не исчерпывается. Если накопить 200 баллов ярости, боец получает способность первого уровня, 500 - второго (нужен второй уровень ярости у героя), 1000 - третьего (нужно мастерство в ярости у героя).

А теперь - о воинах Орды. Не удивляйтесь, картинки будут не всегда и не обо всем - видно, орки еще не достаточно укрепились в Асхане, а потому и не попали в его летопись. А зачастую они будут... просто маленькие.

1. Гоблин, траппер и колдун гоблинов.

Базовый гоблин - существо на редкость бестолковое. Мало того, что снимает 1 (один!) хит, так еще и, получив удар, бежит с поля боя (и отвечает на удар, только если бежать некуда). А если гоблины потеряют 2/3 отряда, то немедленно перейдут на сторону врага, поэтому любители быстрого боя в конце пары сражений с варваром могут обнаружить в своем таборе неустановленный отряд. Это и будут наши гоблины...

Прок от него, по большому счету, только один: принести в жертву (шаманка) или слопать (циклоп).

Траппер в бою не сильно лучше (правда, не предает), зато умеет ставить капканы. Капкан ставится в любую точку поля, и, если вражеский отряд через нее пройдет, возможен один из следующих исходов: отряд остановится на месте, пройдет на 1-2 клетки меньше, чем собирался, или же капкан не сработает, а гоблины потеряют инициативу. Чем лучше соотношение в числе и уровне между гоблинами и их целью, тем выше шанс полезного эффекта. Такие штучки способны здорово нарушить планы противника, особенно демона.

Колдун воюет чуть получше двух предыдущих вариантов, а вместо капкана накладывает проклятие на вражеский колдующий отряд. Тоже есть четыре варианта результата: сбой заклинания, в два раза меньше магическая сила, в два раза больше расход маны - и потеря хода гоблинами (причем, если заклинание было вредоносным, оно мгновенно и бесплатно свалится на гоблинов). Это действительно хорошее средство против друидов, архимагов и прочих, но колдунов надо много, иначе это работает в минус, а не в плюс.

2. Кентавр, кочевой кентавр и боевой кентавр.

Когда-то давно кентавр сражался за чернокнижников подземелий; потом (в третьей части) его переманили эльфы, отобрали лук и вручили взамен преотвратную амуницию; в четвертых «Героях» он вступил в союз с варварами и вновь получил дистанционную атаку. Эта роль за ним сохранилась и в «Повелителях Орды».

Нынешний кентавр - великолепный стрелок. Хотя может показаться, что его параметры не сверхвыдающиеся, у него есть замечательное свойство. Будучи атакован в ближнем бою, он сперва отбегает - и только потом отстреливается. Это не мешает ему получить урон, зато следующий свой ход он начинает незаблокированным и может сразу стрелять!

Кочевой кентавр развивает идею стрельбы (урон 3-6, атака на 1 больше), но более ничем не славен. Боевой кентавр стреляет послабее, зато лучше защищен и не имеет штрафов в ближнем бою. Ценно? Да, пожалуй... Однако чтобы сражаться на близкой дистанции, он лишился способности отбегать от атаковавшего его противника, следовательно, становится самым заурядным стрелком. И, если спросите меня, это не есть гут - рукопашников у орков и так хватает, а вот толковый стрелок куда ценнее!

3. Орочий воин, орочий боец и вармонгер.

По параметрам орочьи воины похожи на мечников Ордена Порядка, но без защитных способностей. Правда, у них есть «обычная» ярость в дополнение к бурлящей орочьей крови. Без улучшений или накопленной ярости толку от них немного.

Орочьи бойцы сильнее в атаке и имеют шанс нанести после первого удара второй. Но в большинстве случаев выигрывают все же вармонгеры, невзирая на их дурацкое название: у них почти вдвое больше хитов и при этом есть дивная способность «Задира»: пробегающий мимо по своим делам враг имеет шанс остановиться и вступить с ними в бой. Великолепное прикрытие для стрелков! А если учесть, что при ответном ударе они гарантированно наносят двойной урон... В общем, весьма удобно для варвара, и ценность этих рукопашников сохраняется до самого конца игры. Плюс не забудем еще, что второй уровень ярости дает этим рубакам неограниченное количество ответных ударов; словом, они - почти идеальные «танки».

4. Шаманки, дочери неба и дочери земли

Шаманка - не только один из самых симптичных юнитов орков, но также быстрый и агрессивный боец, наделенный парочкой заклинаний (ускорение и замедление). Впрочем, параметры нападения и защиты у нее довольно низкие, и она очень нуждается в усовершенствовании.

Форма дочерей неба - магическая, дочерей земли - боевая. Оба этих варианта умеют приносить гоблинов в жертву: принесенный в жертву гоблин дает шаманке +1 к нападению, защите и боевому духу до конца боя (эффекты складываются, но не выше +5), а также +2 маны за каждый свой хит (то есть обычный гоблин - 6 ед. маны, колдун - 10, траппер - 14) и плюс к ярости.

Как следует наевшись гоблинов, дочь земли становится отличным бойцом, но на это обычно не хватает времени. А вот дочери неба жертвовать гоблинов просто необходимо, иначе в ней нет никакого смысла. Штука в том, что у нее есть в репертуаре цепь молний - но на нее надобно 16 единиц маны, а в наличии - всего 12! Поэтому без жертв - никуда. Зато запас молний неограничен - были бы гоблины!

Дочь земли каждой своей атакой вешает на противника какое-либо проклятие; более того, если на враге лежит замедление - он не сможет ответить ударом на удар. Какое счастливое совпадение, что это заклятие умеет накладывать сама шаманка, не правда ли?

5. Убийца, палач и вожак.

Несмотря на грозное имечко, убийца - не сказать чтобы уж очень могучий боец; правда, если его атака убила хоть одно существо, он наносит второй удар, но способность эта не уникальная - ревнитель веры из Ордена Порядка умеет то же самое.

Палач способен в бою на несколько большее, к тому же всем врагам вокруг снижает боевой дух на 3 единицы, а у него самого он всегда положителен.

Вожак выступает в другом амплуа: у него уже нет второго удара (зато основной посильнее), а его присутствие увеличивает всем своим вокруг инициативу на 1. Плюс, если уж совсем делать нечего, вожак развлекается тем, что наносит урон дружественному отряду... естественно, не за просто так, а чтобы "подбодрить" союзников, сдвинув их вперед по шкале инициативы.

6. Виверна, темная виверна и паокаи.

Виверна - единственный юнит Орды, не получивший в наследие от демонов и капли бурлящей крови, а потому все эффекты криков и ярости на нее не действуют... что, впрочем, не мешает единственной летающей боевой единице орков вполне привольно чувствовать себя на поле боя.

Виверна летает и регенерирует хиты; темная виверна делает все то же самое и еще отравляет жертву. А вот второй вариант ее развития - знакомый нам по "Dark Messiah" паокай - существо необычное. У него уже нет регенерации, зато есть электрическое дыхание. А восстановить здоровье он может, сожрав погибший отряд врага; это тратит ход, но зато способно даже оживить убитых паокаев! К тому же, сожранные трупы - убыток для некромантов, так что, если среди ваших врагов затесались поклонники паучьего аспекта Асхи - эти "слепые судии" вам в помощь.

7. Циклоп, свободный циклоп и кровоглазый циклоп.

Циклопы - давние союзники варваров, и хотя прежде их никто прямо не связывал с орками, на Асхане все точки над "ё" были расставлены: перед нами - "всего-то" старший братец обыкновенных орков, хотя родственные узы ничуть не мешают этим гигантам питаться гоблинами и порой, невзначай, убивать других орков. Ну, подумаешь, малость расшалились...

Базовый циклоп - просто здоровенный громила (правда, на диво здоровенный - может потягаться по урону с драконами). В случае, если здоровье его снизится до минимума, можно не ждать помощи от палатки и позволить голодающему сожрать несколько гоблинов - это восстановит ему здоровье, хотя, в отличие от паокаев, оживить таким образом мертвых циклопов не получится.

Если же улучшить циклопа до одной из высших разновидностей - свободного или кровоглазого - то гоблинам найдется еще одно применение: циклоп научится метать их, как камни, нанося, правда, лишь половину урона. Но это уже немало, и в случае затянувшейся осады, учитывая наличие у орков лишь одного постоянного стрелка, летающие гоблины могут стать неплохим подспорьем.

Отличаются свободные циклопы от кровоглазых тем, что кровоглазый циклоп своей атакой снижает удачу цели на 3, а свободный бьет по площади (2 на 2) и имеет шанс оглушить врага. Кроме того, его удар наносит вред башням и стенам, так что свободный циклоп - единственный юнит в игре, которым можно заменить разрушенную катапульту. Плюс у него повыше урон, так что, если выбирать между дубинкой и лазером из красного глаза - я голосую за первое!

Способности варвара

На эту тему нет нужды распространяться долго: ярость, подавление магии разных школ и классические боевые возможности.

Хочется отметить, что герою очень не помешает способность «Подмога» - это примерно как «Надзор» у рыцаря, но наоборот: когда выбранное существо атакует, вместе с ним это делает герой.

Для развития орочьей так-сказать-магии нужен особый навык боевых кличей. Кличи бывают трех уровней. Первый заведует выдачей баллов ярости; на втором есть способность напугать вражеский отряд или ускорить свой; а вот на третьем уровне имеются «Боевой клич» (всей армии +1 к скорости, плюсы к нападению и ярости) и «Ярость орды» (один отряд противника получает урон, равный общему числу бойцов в армии варвара). Так что не стоит пренебрегать кличами - тем более что варвару и так нелегко найти, чем заняться во время боя, кроме прямых атак на вражеских существ.

Итак, таким образом, как вы видите, игра за варвара, пусть и не умеющего колдовать - это не пустая затея, а вполне реальный шанс отколотить даже располагающих магическими книгами противников. В общем, вперед, во имя Отца-Неба!

В связи c последними событиями в стане Орды, давайте изучим историю самого понятия "Вождь". Как эта должность возникла, развивалась, пережила период упадка, и до чего ее довел этот фигляр Пэже Гаррош.


Вождь Чернорук


Первый вождь - Чернорук - был, по существу, марионеткой основателя Орды Гул"дана. Чернорук не был совсем уж никчемной личностью. Его уважали, как заслуженного воина и командира. Когда ему предложили пост вождя, он согласился, поскольку был достаточно уверен в своей силе и популярности. Во время войны с дренеями и вторжения в Азерот он выполнял указания Гул"дана, и делал это с охотой, поскольку они соответствовали его видению происходящего.

Когда люди отбили нападение Орды, а на смену победам пришли поражения, он продолжал слушать Гул"дана, и это стало началом его падения.

Вождь нужен был Гул"дану и его Теневому совету только потому, что орки представляли из себя сборище кочевых племен. Поднять их всех на войну мог лишь авторитетный лидер, такой, например, как Нер"зул, который мог осадить любого локального заправилу, опираясь на мнение духов. У Гул"дана такого авторитета не было. Даже помощь Кил"дждена здесь мало что решала. Надо было срочно исправлять ситуацию.

Гул"дан


И хитроумный Гул"дан нашел выход. Он решил возродить традицию, корни которой уходят к временам войн орков против огров. Тогда, чтобы выжить, племена орков объединились и выбрали своего первого вождя. Именно этот пост предложил Гул"дан Черноруку, а роль внешнего врага в этот раз сыграли дренеи. Итак, первый вождь Орды был лишь инструментом в руках Гул"дана и Кил"дждена, с помощью которого они победили дренеев. После достижения своей цели Кил"джеден бросил отслуживших свое орков в их умирающем мире.

Но вскоре послушная кукла обрела нового хозяина. Гул"дан заключил сделку с Медивом (который, как мы знаем был воплощением Саргераса) и начал новую войну в новом мире с новым врагом. Но хотел ли Гул"дан победы Орды в Азероте? Ему было все равно.

Прихватив часть войск, он устремился к гробнице Саргераса, которая, как он ошибочно полагал, сделает богом его самого. Распыление сил, бессмысленное с военной точки зрения, привело к поражению Орды в решающем сражении под Лордероном. В этот момент Ордой уже управлял Оргрим Думхаммер, который поднял восстание против преступных действий прежнего вождя, убив Чернорука и большую часть Теневого совета.

Вождь Оргрим Думхаммер


Новый вождь не был марионеткой потусторонних сил и занялся делами Орды, которая застряла в чужом мире и терпела поражение в войне. Но он допустил ошибку, решив что не сможет обойтись без темной магии Гул"дана, за что и поплатился.

Тралл стал преемником Думхаммера после его смерти во время операции по освобождению орков из лагерей, куда они были помещены как военнопленные. Тралл основал свое государство в Калимдоре и обладал там властью верховного правителя. Но он был открыт для диалога и привлек на свою сторону тауренов и троллей, которые стали усердно выполнять его приказы. Такими же лояльными ему показали себя расы, присоединившиеся позже: отрекшиеся, эльфы крови и гоблины.


Вождь Тралл


В результате Орда управляется с позиции, которую вытащил из небытия безумный чернокнижник, чтобы ему было удобнее продавать свой народ в рабство к демонам. Сначала этот пост занимала марионетка. Затем узурпатор, пришедший к власти при помощи убийства своего предшественника. А после него - орк, который вырос вдалеке от свои будущих поданных и который не удосужился пересмотреть форму правления своего государства, когда оно перестало быть союзом орочьих кланов.


Вождь Гаррош


Когда вождем стал Гаррош, он стал управлять Ордой, как военным союзом орков с остальными расами в качестве вассалов. Единство Орды пошатнулось. В ответ вождь лишь ужесточал свою политику, углубляя проблему еще сильнее. В какой-то момент Орда раскололась, и место вождя занял не-орк. Завершился процесс, начатый при Тралле - Орду больше не олицетворяют орки. Старой Орды больше нет. Какой будет новая - покажет время.


Вождь Вол"джин

Свирепые завоеватели

В отличие от других рас Орды, орки родом не из Азерота. Орки-шаманы жили племенами на цветущем Дреноре, пока мирный уклад их жизни не разрушил Кил’джеден, полководец Пылающего Легиона. При помощи Скверны он поработил орков и подчинил их своей воле, чтобы те помогли ему разделаться с дренеями, бежавшими из его родного мира.

Замысел Кил"джедена удался. Орки испили крови Маннорота, одного из генералов Легиона, и обрели великую силу - ценой свободы. Отныне они стали рабами Легиона, а их коричневая кожа позеленела от воздействия Скверны. Под влиянием демонов орки вырезали практически всех дренеев, но, по плану Кил"джедена, это было только начало.

Обретя власть над орками, Пылающий Легион вознамерился снова напасть на Азерот. Верховный маг Медив из рода людей заключил союз с орком-чернокнижником Гул’даном, и вместе они возвели монументальный Темный портал, через который орки проникли в Азерот. Войско Орды казалось непобедимым и без труда сокрушило королевство людей Штормград, однако в решающей схватке людям все-таки удалось одержать победу и поработить большую часть выживших орков. Но юный невольник по имени Тралл, которому помог вождь Оргрим Молот Рока, сумел вырваться на свободу и освободить собратьев. Когда Оргрим пал в битве, Тралл стал новым предводителем Орды и унаследовал именное оружие вождя.

Тралл привел свой народ в Калимдор, где его друг и наставник Громмаш Адский Крик ценой своей жизни одержал победу над Манноротом, навсегда освободив орков от проклятия Легиона. Годы спустя Тралл вернулся на Дренор, ныне известный как Запределье, чтобы вновь остановить Пылающий Легион. Там Тралл встретился с Гаррошем, сыном Громмаша Адского Крика, и убедил его присоединиться к Орде. Тралл верил, что Гаррош как нельзя лучше подходит на роль преемника, но юный Адский Крик оказался слишком вспыльчивым и жестоким, что привело к тяжелым последствиям для всей Орды. Траллу пришлось отстранить Гарроша от власти и сделать новым вождем Вол"джина - предводителя троллей Черного Копья.

Орду глубоко потрясли преступные деяния Гарроша, и Траллу вместе с его народом вновь предстоит доказать, что тяга к разрушениям и завоеваниям осталась для орков в прошлом.

Стартовая зона

Бесплодные выжженные земли Дуротара стали обителью для самых стойких обитателей Азерота. Здесь неосторожные путешественники могут попасть в лапы злобным кроколискам, разъяренным иглошкурам или пасть жертвами ядовитых скорпидов. Тралл решил поселиться в этих негостеприимных местах после Третьей войны в качестве жеста раскаяния за прошлые деяния орков и назвал землю в честь своего отца, Дуротана, бывшего вождя клана Северного Волка. После Катаклизма многие поселения орков были затоплены или разрушены, да и солдаты Северной Стражи из крепости Тирагард не проявляют снисхождения. Теперь, когда отношения между Ордой и Альянсом обострились, для орков особенно важно быстро реагировать на угрозы, чтобы обеспечить выживание своего народа.